최근 유튜버 김실장님의 팟캐스트를 보던 중
데스티니의 레이드(구원의 정원)가 언급되어
제가 재밌게 했던 데스티니2 확장팩, 마녀여왕의 레이드였던 신봉자의 서약으로
데스티니가 어떻게 완벽한 레이드 설계를 가졌는지 분석을 해보도록 하겠습니다.
(이 포스팅은 공략이 아닌 레이드 설계 구조 분석을 위한 글이므로 상이한 부분이 있을 수 있습니다)
도입 >> 심화 >> 변주 >> 시험
번지는 기본적으로 레이드 설계를 4가지로 구성하여
데스카운트의 압박을 부여하여 협동 플레이를 강조하면서
최종 레이드 보스까지 점진적으로 핵심 매커니즘을 학습시켜
자연스럽게 훈련시키고 있습니다.
특히, 신봉자의 서약은 시리즈 최강의 적, 목격자의 신봉자 룰크가 봉인된 피라미드에 돌입하면서 시작되고
플레이어(이하 수호자)들은 이 피라미드 내부에 기록된 정보들을 해석하는 컨셉을 가지고 있습니다.
마녀여왕 확장팩은 레이드와 별개로 보존 퀘스트를 통해
만연한 어둠 이라는 디버프와 쐐기의 역할을 우선적으로 학습시켜줍니다.
덕분에 레이드를 시작하면 수호자들은 빠르게 기믹을 이해하여 클리어하며 다음 방으로 이동할 수 있게 됩니다.
특히, 만연의 어둠은 스택이 쌓일 수록 화면에 발생하는 암전의 크기가 커지며
10개가 쌓이면 즉사해버리는 치명적인 효과 때문에
수호자들에게 심리적 압박감을 부여합니다.


진입 기믹을 수행하여 피라미드의 문을 열고 진입하면
이 레이드의 핵심 매커니즘이 되는 문양을 학습시키는 도입 단계에 이릅니다.
피라미드 내부에 배치된 각 오벨리스크들은 필요한 문양들을 표시하며
정답이 적힌 토템을 찾아 방에 진입하고, 그 방안에서도 빛과 어둠에 따라 문자파수꾼을 죽여 문양을 획득합니다.
데스티니의 레이드에서는 역할 분담과 커뮤니케이션을 강조하기 위해서
각 수호자 별로 보이는 정보가 비대칭적인 정보를 제공합니다.
따라서 신봉자의 서약에서의
수호자들은 이 문양을 팀원들과 비대칭적인 정보를 공유하며 역할을 강제당합니다.

그리고 이 획득한 문양을 오벨리스크에 바침으로서 공물을 바치는 컨셉을 적용시키죠.
이때 다음과 같은 제약을 줍니다.
- 오벨리스크에 차오르는 게이지를 지연시킬 것
- 경멸자가 오벨리스크를 공격하면 게이지를 더 빠르게 상승시키니 보호할 것
이를 어길 시 수호자 전부 전멸하게 됩니다.
따라서 오벨리스크 게이지는 플레이어에게 지속적인 시간 압박을 주어
정확한 정보 처리와 빠른 판단을 동시에 요구하도록 설계되어 있습니다.
그리고 수호자들은 이 과정에서
번지에서 요구하는 Role-playing과 Gimmick을 이해하는 과정을 경험하게 되죠.
수호자들은 심화 단계에 진입하면 도입 단계에서 학습한 매커니즘을 상기시키는 것을 넘어
이를 실전 전투 상황 속에서도 수행할 것을 요구받습니다.
즉, 단순한 이해 단계에서 벗어나 핵심 매커니즘 수행, 전투, 이동을
동시에 수행하는 멀티태스킹 능력과 협동 플레이를 강화하는 구간입니다.

특히, 신봉자의 서약에서는 이 심화 단계에서 관리자라는 보스가 등장하며
이 보스가 1층에서부터 3층까지 올라가는 것을 저지하는 것이 주요 목표입니다.
이때 관리자의 이동은 단순한 연출이 아니라
플레이어에게 지속적인 시간 압박을 부여하여 빠르고 정확한 판단을 요구하는 장치로 작동합니다.
수호자들은 관리자의 이동을 저지하는 역할과
빠르게 문양을 확보하는 역할을 분배하게 되며
특정 위치에서 딜페이즈를 확보하여 보스를 처치하는 구조를 갖습니다.
이는 단순한 역할 분담을 넘어서
각 플레이어가 처리할 수 있는 정보와
행동이 제한되는 정보 비대칭 구조를 통해
역할 수행을 강제하는 설계라고 볼 수 있습니다.
이때 관리자 동선 바깥에는 잡몹이 존재하며
이 잡몹은 기존 역할 수행을 방해하는 요소로 작용하는 동시에
잡몹 처리 역할 분담을 통해 전투 난이도를 낮출 수도 있습니다.
이를 통해 플레이어는 문양 처리에만 집중할 수 없게 되며,
전투 상황 속에서도 기믹을 안정적으로 수행해야 하는 실전 능력을 요구받게 됩니다.
심화 단계를 벗어나 변주 단계에 다다르면
기본 매커니즘은 유지되지만, 이전 달계들과는 다른 방식의 기믹 수행을 요구하여
수호자의 응용력을 시험하게 됩니다.
신봉자의 서약에서는 세 가지 성물을 통해 역할 분담을 더욱 강화합니다.
- 쐐기: 전멸기를 가진 적의 보호막을 유일하게 벗겨낼 수 있으며, 이 몬스터 처치시 타이머를 연장함
- 방패: 주변에 있는 수호자들의 만연한 어둠 디버프를 정화
- 부채: 문자파수꾼 제거 보조
이 성물 시스템은 단순한 능력 추가가 아니라
수호자마다 수행 가능한 행동을 제한하여 역할을 더욱 명확히 고정시키는 장치로 작용합니다.
또한, 성물을 가지고 있는 수호자과 가지고 있지 않은 수호자
서로 다른 정보를 확인하게 함으로써
자연스럽게 커뮤니케이션을 유도하고
두 갈래로 나뉜 루트를 통해 병렬적인 협동 플레이를 유도합니다.
이는 동일한 문양 시스템을 유지하면서도
정보 구조와 역할 구조를 변화시켜 수호자로 하여금
기존에 학습한 매커니즘을 새로운 상황에 맞게 재해석하도록 만드는 설계입니다.
또한 데스티니의 레이드에는 전통적으로 특유의 점프맵들이 존재하며
이 구간에는 데스 카운트가 존재하지 않습니다.
이는 높은 긴장도의 전투 구간 이후
플레이어에게 심리적 완화를 제공하는 동시에
다음 단계로 넘어가기 전 호흡을 정리하는 리듬 조절 구간으로 활용됩니다.
(왠지 이 부분이 더 스트레스였던건 나만그런가...)
변주 단계를 지나 시험 단계까지 오면
수호자들은 최종 보스를 맞이합니다.
이로서 지금까지 학습한 모든 매커니즘을 통합하여 활용해야 합니다.
이 단계의 핵심은 단순한 기믹 수행이 아니라
지금까지 분리되어 있던 요소들을 하나의 플레이 루프로 결합하는 것이 핵심입니다.
수호자는 핵심 매커니즘 수행, 역할 수행, 전투, 위치 이동을 동시에 처리해야 하며
지속적인 커뮤니케이션을 통해 팀 전체의 수행 정확도를 유지해야 합니다.
이 과정에서 발생하는 실수는 단순한 개인의 실패로 끝나지 않고
즉각적인 전멸로 이어질 수 있도록 설계되어 있어
수호자에게 강한 긴장감과 책임감을 부여합니다.

특히, 신봉자의 서약의 최종보스, 룰크에서는
기존에 학습된 문양 시스템에 더해
두 가지 버프가 새롭게 추가됩니다.
- 흡수 위력: 룰크의 공격을 견디며 상태를 전환하기 위한 준비 단계
- 룰크의 공격에 면역이 되는 상태
- 룰크의 공격을 받으면 방출 위력 버프로 변경
- 중앙에 위치한 단상 위에 올라가면 흡수 위력을 제거하고 방출 위력 버프를 부여하는 쐐기 생성
- 방출 위력: 결계를 통과하고 기믹을 수행하기 위한 실행 단계
이 두 버프는 단순한 상태 변화가 아니라
수호자가 정해진 순서와 타이밍에 따라 행동을 수행하도록 강제하는 구조로 설계되어 있습니다.
즉, 수호자는 공격을 버티고(흡수) -> 상태를 전환하고 -> 결계를 통과하여(방출)
문양 기믹을 수행하는 일련의 사이클을 총 6번 반복해야 합니다.
(데스티니의 레이드는 6명의 수호자로 이루어져 있기 때문에 대부분 인원수에 맞춰 사이클을 수행합니다)
이 과정에서 중요한 점은
지금까지 분리되어 있던 요소들이 하나로 통합된다는 것입니다.
- 문양 해석(정보 처리)
- 버프 관리(상태 제어)
- 보스 패턴 대응(액션 수행)
- 역할 분담(협동 구조)
이 모든 요소가 동시에 요구되며
수호자는 더 이상 특정 역할만 수행하는 것이 아니라
상황에 따라 역할을 수행하면서도 전체 흐름을 이해해야 하는 단계에 도달하게 됩니다.
결국 시험 단계는 플레이어가 단순히 기믹을 수행할 수 있는지를 묻는 것이 아니라
레이드 전체 시스템을 이해하고 통합적으로 활용할 수 있는지를 검증하는 구간이라 볼 수 있습니다.
최종적으로 룰크의 결계를 모두 돌파한 이후에는
보스와의 직접적인 전투가 이루어지며
플레이어는 문양을 활용하여 딜페이즈를 확보하고
이를 극대화하는 것이 핵심 목표가 됩니다.
이 단계에서는 기믹 수행 능력뿐만 아니라
딜 타임, 생존, 위치 선정까지 모두 요구되며
지금까지의 학습 결과가 최종적으로 드러나게 됩니다.
마녀여왕 레이드 신봉자의 서약은
하나의 핵심 매커니즘인 문양을 중심으로 레이드 전 구간을 설계하고
도입 >> 심화 >> 변주 >> 시험이라는 구조를 통해
플레이어에게 해당 매커니즘을 단계적으로 학습시키는 완성도 높은 학습 곡선을 보여줍니다.
이 과정에서 번지는 단순히 기믹을 반복시키는 것이 아니라
- 도입에서는 이해를
- 심화에서는 실전 능력을
- 변주에서는 응용을
- 시험에서는 통합을 요구하며
수호자의 능력을 점진적으로 확장시킵니다.
또한 문양 시스템을 통해 생성, 전달, 해석 과정을 플레이의 핵심으로 끌어올림으로써
수호자를 단순한 전투원이 아닌
정보를 해석하고 전달하는 협동자로 변화시키는 경험을 제공합니다.
결과적으로 이 레이드는 하나의 매커니즘을 반복 학습시키는 구조를 넘어
플레이어의 역할과 사고 방식을 변화시키는 방향으로 설계된 레이드라 할 수 있습니다.
앞서 언급했던 구원의 정원에서는 테더링(연결)이 주된 핵심 매커니즘이었죠.
이처럼 번지의 레이드 설계 방식은 단일 매커니즘을 기반으로
플레이어의 이해, 수행, 응용, 통합 능력을 단계적으로 확장시키며
전투 중심의 플레이를 매커니즘 중심의 협동 경험으로 전환시키는 레이드 설계 방식을 가졌음을 알 수 있습니다.
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