이 영화는 

일본인 아내와 함께 일본에 살던 헹크 로저스와

소비에트 연방의 개발자 알렉세이 파지트노프가

테트리스를 게임 역사상 가장 위대한 작품으로 만들기 위한 저작권 전쟁을 다루는 영화입니다.

 

 

극의 8비트 연출은 분명 개성있지만,

때때로 과하게 사용되면서 몰입을 방해합니다.

현실 기반의 서사 위에 게임적인 연출이 덧씌워지다 보니,

긴장감이 이어지기 보다는 흐름이 끊기는 느낌을 줍니다.

 

 

넷플릭스의 게임 다큐, 세이브 더 게임도 그렇고 

게임을 소재로 한 영상 매체는 이런 연출을 통해 게임이라는 정체성을 드러내려는 것 같은데

오히려 몰입을 해치는 경우가 반복되는 것 같습니다.

 

 

그럼에도 불구하고 이 작품은 결국 스토리의 힘으로 관객을 끌어당깁니다.

어쩌면 영화보다 더 영화같던 현실이 뒷받침이 되었기 때문이 아닐까 싶네요.

냉전 시대라는 거대한 배경 속에서 

또 하나의 냉전이라 할 수 있는 테트리스 저작권 분쟁을 짧지만 밀도 있게 풀어냅니다.

 

 

특히 레벨3 구간에서는 총성 하나 없이 스릴러로서의 긴장감을 극한까지 끌어올려

이 영화가 단순한 논픽션 영화가 아니라는 것을 분명하게 보여줍니다.

 

 

또한 닌텐도라는 기업을 일방적으로 미화하기 보다는

헹크알렉세이라는 두 인물을 중심에 두고 이야기를 전개합니다. 

서로 다른 체제와 문화 속에 살아가는 두 사람이 부딪히고 협력하는 과정을 따라가다 보면

자연스럽게 이야기 자체에 더 깊이 빠져듭니다.

 

 

결국 이 영화는 게임이 아닌 사람에 대한 이야기 입니다.

그래서 다소 과한 연출의 한계에도 불구하고

끝까지 집중하게 만드는 힘을 가진 작품입니다.

 

 

만약, 감독이 게임을 좋아했다면

오히려 부족함의 미학을 받아들여

연출은 담백하지 않았을까 싶습니다.

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"Mixtape 히트작만 모았습니다"는 어제 출시하였으며

3시간의 짧은 러닝 타임으로 한 편의 영화같은 게임입니다.

 

게임이라고하기에는 유아용 게임 수준으로 매커니즘이 단순하고

그럼 인터랙티브 무비인가? 하면 내 선택에 상관없이

주어진 스토리에 따라갈 뿐입니다.

 

주인공 스테이시가 제 4의 벽을 뚫고 설명하는 사운드트랙에 대한 설명은

서양 레트로 사운드에 대한 지식이 없으면 이게 뭔소린가 싶지만

 

상황에 따라 트랙이 적절하게 재생되어

그 설명없이도 음악에 대해 알게됩니다.

 

배경도 8~90년대 미국의 시골을 다루다 보니

그들의 문화를 모르면

흐름에 맡기면 저절로 향수에 빠져버리며 공감하게 됩니다.

 

우리는 어릴 때 친구와 함께하는 순간이

가장 빛나며 무엇도 두렵지 않았던 것처럼

게임은 우리에게 묻습니다.

 

당신에게도 최고의 순간을 나타내는 사운드트랙이 있는가?

 

짧은 러닝 타임에 서양 문화권에 비해 공감력이 떨어지기에

감히 추천하기 어렵지만

 

화려한 연출에 걸맞는 음악들이 흘러나와 향수에 빠지게 하므로

게임패스가 있다면 한 번쯤은 추천드립니다.

 

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이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.

스포일러를 피하고 싶다면 뒤로가기를 눌러주세요.

 

 


 

프래그마타는 퍼즐과 슈터의 조합으로 색다른 게임 플레이 루프를 가지고 있으며

거의 6년 전 첫 공개 됐을 때부터 다이애나의 캐릭터로 크게 관심을 받은 적이 있습니다.

 

게임은 델파이라는 단체의 소속인 휴가 동료들과 함께 월면 연구소에 찾아옵니다. 

그러나 갑작스런 지진과 함께 기계들의 공격에 의해 동료들을 잃고

공격 후 살아남아 만난 안드로이드 소녀, 다이애나를 만나게 되죠.

다시 기계의 위협을 받자 다이애나가 해킹을 통해 기계의 방어 체계를 뚫는 모습을 보게됩니다.

이때 플레이어는 다시 휴가 총기로 적을 무력화하는 모습을 통해 게임의 기본 매커니즘을 학습하면서

본격적인 게임이 시작됩니다.

 

 

 

스토리는 크게 보면

피가 이어진 아버지

VS

피가 이어지지 않은 아버지

라는 구도로 전개됩니다.

 

히긴스 박사는 병으로 죽어가는 딸을 구하기 위해

오직 달에서만 연구 가능한 월면기지에 직접 파견하여

연구를 계속해가며 딸을 그리워 합니다.

오직 딸을 위해 온 것이죠.

 

반면에 휴는 고아원에서 자라 양부모님에 의해 거두어졌습니다.

휴는 자기가 하고 싶은 것을 직접 찾아 다니는 모험을 즐겼고

달 탐사도 그 목적에 의해 이끌려 찾아왔습니다.

아주 개인적인 사유입니다.

 

가장 인간에 가까운 안드로이드 프래그마타,

에이트와 함께 딸을 구하고자 했던

히긴스 박사는 델파이 사에 의해 딸이 죽었음을 알게되자

딸을 앗아간 지구를 멸망시키려 합니다

 

다이애나는 에이트보다 성능이 떨어져 기억이 제거된 채

히긴스 박사에게 버려졌습니다.

그러나, 휴와의 동행에서 인간에 대해 학습하며

점점 인간에 가까워지고

그로인해 에이트를 뛰어 넘는 능력을 가지게 됩니다.

 

 

처음에 기계에 불신적인 태도를 보이던 휴가

다이애나에 대한 부성애가 생기는 감정선에 대해서는

스토리를 단편적으로 보았을 때 부족함이 느껴질 수 있습니다.

 

하지만, 단 한 번이라도 다이애나에게 REM을 선물하기 위해 스스로 마음먹고

어부바하고 뛰어다닌 경험이 있다면

이미 그 서사는 완성된겁니다.

 

그게 바로 게임이니까요.

 

레벨 디자인은 지극히 선형적이라 크게 길을 헤맬 것도 없이 무난하지만

학습 곡선이 완벽하게 완만하여

어느 한 부분도 지루할 틈이 없었습니다.

 

예를 들어, 3개 이상의 레벨 잠금 해제 요소는

단 하나의 길을 따라 진행하면 자연스럽게 나아갈 수 있도록 구성되어

길을 헤맬 이유가 전혀 없었습니다.

 

이 과정에서 플레이어가 새로운 장비, 새로운 적, 새로운 해킹 노드에 적응되도록

학습시키는 과정을 원활하게 작용시키고 있죠.

 

하지만, 수집 요소는 지금 가지고 있지 않은 기술을 이용해야 해금되도록

의도적으로 엇나가게 배치하기도 하면서

무성의함으로 느낄 수 있는 단순한 일직선 레벨 구성이 아닌

약간의 정교함이 가미됨을 알려주는 듯 해보였습니다.

 

 

 

전투 시스템은 퍼즐과 슈터의 결합이 가져오는 반복을 다양성으로 극복하였습니다.

다양한 매커니즘을 가진 적과 무기의 존재

그리고 해킹 노드, 전투 노드를 분리하여 색다른 빌드 구성까지 가능합니다.

 

특히, 각 챕터의 보스들도 상하좌우 레이어를 잡아먹는 기술들이 일종의 퍼즐로 볼 수 있어

게임 자체가 단조로워질 수 있었으나 퍼즐과 슈터의 병렬행위를 요구하여 육체적 피로도는 높아 

전투가 어렵다는 착각을 불러 일으킵니다.

 

분명히 1트만에 클리어 했지만

동시에 해킹과 슈팅 조작을 요구하기 때문에 실제 난이도보다 더 어렵게 느껴지는 것이죠.

 

또한 플레이어의 성장 체감에 따라 2가지 이상의 접근 방식을 취할 수 있어

강화된 보스들을 다양한 방식으로 클리어 해볼 수 있죠.

 

결국 프래그마타의 전투는 동시에 두 가지 사고를 요구하는 구조를 가지고 있습니다.

 

 

 

또한, 현대 게이머들이 싫어하는 QTE 시스템은 핵심 매커니즘인 다이애나의 해킹에 컨셉에 맞춰

영리하게 제공하여 게임의 연출적 감정 유발을 강화시키면서

플레이어의 리듬을 깨지지 않도록 하였습니다.

 

 

 

수집시스템은 바이오하자드가 연상되는데

수집요소를 강조하는 게임에서

섹터간 점프하는 시스템은 다소 불편합니다.

 

100%를 만들어야 비밀구역 트레이닝 포드를 열 수 있는 구조에서

바로 옆 섹터를 이동함에 있어서

섹터A -> 섹터 B가 아닌

섹터A -> 쉘터 -> 섹터 B식으로 

돌아다녀야 합니다.

 

단순히 시간을 떼우기 위해서라는 관점에서는

언노운 시그널 모드를 클리어 하지 않는 이상 해당하지 않는 것으로 보였습니다.

 

쉘터에서 트램으로 다른 섹터로 이동해

그리고 사다리를 타고 내려가 다시 섹터에서 쉘터로 이동하는

연출적인 요소를 깨트리고 싶지 않았나 하는 의도 말고는 느낄 수 없었습니다. 

 

전투시스템도 체력을 채우는 리페어 기능이 굉장히 불편한데요.

우선 리페어를 사용하기 위해서 버튼 홀드를 해야 합니다.

홀드가 차면 리페어를 사용하는 애니메이션이 동작하는데

몇 초간 걸어다니면서 무방비 상태가 됩니다.

 

그리고는 최대로 업그레이드 했을 때 기준으로 650 밖에 차질 않습니다.

기본 업그레이드 안한 체력이 1000인 기준으로 봤을 때도 65퍼센트 밖에 안됩니다.

 

게임이 쉬워질 것을 우려하여 이렇게하여 리페어 템포를 조절하면서 긴장감을 주기위한 의도인가 싶은데

개인적으로 너무 불편했습니다.

 

그래서 체력 강화와 리페어 업그레이드를 배제하고 플레이 했습니다.

차라리 안맞고 깨는게 낫거든요.

 

프래그마타를 플레이 하다보면

때로는 바이오하자드,

때로는 라스트 오브 더 어스,

때로는 데드스페이스가 떠오르기도 하는 분위기를 가지고 있지만

퍼즐과 슈터라는 핵심 매커니즘을 끝까지 이어나가 자신의 정체성을 지켜냈습니다.

(그리고 귀여운 다이애나)

 

또한 서사적으로 약간의 아쉬움이 남을 순 있겠지만

플레이어가 직접 경험을 통해 감정을 완성시키는 구조라고 볼 수 있습니다.

 

프래그마타는 영화, 애니, 드라마가 아닌

게임이니까요.

 

게임 디자인의 현대화로 인해 지극히 평범에 가까워지는 AAA 게임 업계에서

퍼즐과 슈팅을 결합한 게임은 많았지만

이를 동시에 사고하는 구조로 완성한 게임은 처음이지 않나 싶습니다.

 

그런 점에서 프래그마타는 단순한 신작이 아닌

올해 공포와 슈터, 두 가지 장르의 결합을 보여준 바이오하자드 레퀴엠과 함께

새로운 게임 디자인의 방향성을 제시한 게임이 되지 않을까 생각됩니다.

 

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스토리즈 시리즈를 처음 입문해 본 작품이라 전작과의 차이점은 모르겠고

 

JRPG 라는 구조 안에서

몬스터 둥지 서리, 속성 공격, 수렵 활동을 통한 장비 제작 등 다양한 컨텐츠가 본가의 향을 낸다는게 신기해

시리즈 입문해서 즐겼습니다.

 

침수라는 컨텐츠는 추리 퍼즐하는 느낌이라 또 다른 재미를 느낄 수 있었고

 

리와일딩이란 시스템을 통해 멸종되어가는 동료몬을 복구시켜 전쟁을 멀리하는 캐릭터의 서사를 챙기며

내가 원하는 동료몬을 얻기 위해 랭크를 올리고 스탯 고점을 뽑는 컨텐츠는 또 다른 재미로 뽑을 수 있었습니다.

(하지만 그 복구한 몬스터를 다시 잡아 장비를 꾸리는 잔인한 ㅈ간들)

 

캐릭터 성장 체감을 스탯보다는 장비, 그리고 장비에 달린 속성에 달려있어서

자연스럽게 플레이어가 장비를 구비하도록 유도하고 있습니다.

 

전작들이 스토리가 호불호 갈려서 스토리즈에서 스토리를 땐 ''라고 놀리는 밈이 생겼다는데

제가 플레이한 이 작품은 시종일관 밝진 않지만

그렇다고 피폐하지 않으며 그 진지한 분위기를 인연이라는 주제에 맞게 잘 이끌어갑니다.

종막에는 오랜만에 JRPG에서 울컥했던 것 같습니다.

 

전투 자체는 가위바위보 기반으로 동작하는데

동료 캐릭터가 자동 공격인게 신기했고

동료몬 자체도 자동 공격은 기본으로 갖추고 필요할 때 스킬을 지정할 수 있는 구조를 가지고 있습니다.

역시 이 작품에도 본가와 같이 부위파괴 시스템이 구비되어 있어 빠르게 약점을 간파하고 토벌하는 구조입니다.

 

캐릭터 애니메이션

지금까지 3D 애니메 스타일에서 본 적 없을 정도로 부드러웠고

동료몬 물론 동료 캐릭터와 인연 스킬 합격기까지 많은 볼거리가 있습니다.

 

그리고 필드 이동은 몬헌 애니메이션을 그대로 입혀놓은 듯 자연스럽게 움직여

길이 막히면 제자리에서 달리는게 아니라 몸을 피해 달리는 모션까지 구현되어 있습니다.

 

레벨링 자체는 쉽게 올릴수 있는 구조이지만 최종장에 급격하게 상승하는 부자연스러운 레벨이 등장하여

일반 NPC 서브 퀘스트를 클리어 해놓지 않는다면 당혹케하는 난이도를 경험할 것 입니다.

 

또한, 동료별 서브 퀘스트를 통해 각 동료의 사연을 알아가 인연을 쌓아가는 구조의 퀘스트 라인을 가지고 있지만

그 스토리가 딱히 흥미롭진 않고 오히려 숙제같은 느낌이었습니다.

 

몬스터헌터의 팬이시라면 추천드리고

색다른 JRPG를 찾고 있으시다면 또 추천드립니다.

 

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바이오하자드 레퀴엠은 2명의 플레이어블 캐릭터가 있어 두 가지의 경험이 가능합니다. 

두 캐릭터를 교차 플레이하며 공포와 액션 사이의 완급을 조절하는 구조가 돋보입니다.

 

또한 작품은 크게 전반부와 후반부를 각각 메인 캐릭터의 비중을 나누면서 

각 캐릭터가 어떤 심리적 트라우마를 가지고 있는지 깊이 있게 다루고 있습니다.

 

그레이스는 8년 전 호텔에서 엄마를 잃은 후 PTSD를 앓고있어 FBI임에도 현장이 아닌 사무직에 틀어박혀 있습니다.

그녀는 엄마의 죽음이 본인이 겁에 질려 엄마의 발목을 잡았기 때문이라며 후회를 하듯 자책하는 언행을 자주 보여줍니다.

 

그녀의 심리적 취약함은 게임 시스템으로도 구현되어 있습니다.

그레이스는 감염자와의 거리에 따라 커지는 호흡과 피사계심도(1인칭 기준)를 조절하여 시각을 제한하기도 합니다.

쥐꼬리만큼 주는 탄창과 죽여도 더 문제인 감염자들이 즐비합니다.

 

7의 에단도 총만 얻으면 무쌍이 가능했던 작품과는 다르게

그레이스는 감염자들로부터 최대한 피해가도록 권장하는 것처럼 느껴졌습니다.

 

그런 그녀에게 앞이 보이지 않아 안고 데려가야 하는 캐릭터,

에밀리의 등장으로 그녀는 책임감을 얻으며 초반에 비해 성장하는 모습을 지켜볼 수 있습니다.

(그렇다고 그레이스가 강해지는게 아니니 게임 플레이가 나아지진 않습니다)

 

 

 

 

반면, 레온은 30년 전 라쿤시티에서 동료들을 잃었던 과거를 무력함을 후회하며 라쿤시티에 돌아옵니다. 

 

따라서 게임은 레온에게 많은 탄창과 치료제를 제공하며 부담없는 액션을 가능하게 하였고,

장비 업그레이드 시스템은 감염자 죽이는 것을 포인트로 제공하여 좀비 학살을 일종의 미니게임 식으로 보이게 하였습니다.

 

이 같은 게임플레이는 새내기 레온의 후회가 중년의 레온를 통해 감염자를 죽이는게 얼마나 쉬운 일인지 간접적으로 보여주고 있습니다.

 

결국 두 캐릭터 모두 과거의 실수에 대한 후회를 가지고 있으며

책임감을 통해 현재에 마주하고 참회 하는 모습을 찾을 수 있었습니다.

(세계관 만악의 근원인 스펜서도 후회와 참회를 다루고 있죠)

 

그리고 이 작품은 레온이 직접적으로 나오는 본작 시리즈 2, 4, 6뿐만 아니라 외전작, DLC 그리고 7, 8의 설정 등

시리즈 전체를 다루고 있어 작품을 아는 사람에 따라 재미가 크게 다가올 것 같습니다.

 

아쉬운 점은 시리즈 장점 중 하나가 퍼즐인데 퍼즐 컨텐츠들이 참신하지 않았던게 아쉬웠습니다.

또한, 두 가지 캐릭터가 각각의 플레이 방식을 가지고 있는데,

플레이 성향 또는 공포 내성이 한 쪽에 치우쳐져 있는 유저들에게는 이 템포 조절이 아쉬울 수 있는 포인트가 될 것 같습니다.

 

레퀴엠 다음 작품의 스토리를 예측해보면

빌리지 엔딩에서 발견된 BSAA의 타이런트 부대와 그로부터 16년이 지난 로즈마리 윈터스, 

레퀴엠에서 참회의 마음으로 만든 항 바이러스제, 엘피스의 존재와 늙어버린 시리즈 주역들

컨셉아트에서 레온의 왼손 약지에 끼어진 결혼반지를 볼 때

 

다음 작은 로즈마리 윈터스 뿐만이 아닌 레온, 크리스, 클레어 등 주역들의 자손들이 등장하지 않을까 추측이 되며

시리즈의 오랜 팬들은 그 이야기가 시리즈의 종지부를 찍을 지, 

새로운 시작이 될 지 상상해볼 수 있을 것 같습니다.

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디아블로, 디비전, 데스티니, 보더랜드, 패스 오브 엑자일

이러한 게임들은 보면 떠오르는 시스템이 있습니다. 바로 루팅 시스템이죠.

던전을 반복하며 무작위로 떨어지는 전리품 속에서 원하는 아이템을 발견하는 순간의 도파민은

이 장르를 유지하는 거대한 원동력입니다.

 

하지만, 이 반복성은 양날의 검입니다. 파밍이 길어질수록 플레이어는 지루함을 느끼고, 이는 흔히 말하는 수면제 게임이 됩니다.

현대의 게임사들은 이 지루함을 극복하기 위해 어떤 설계를 고민해왔을까요?

 

1. 지루함을 타파하기 위한 장르별 처방전

 

  • 핵앤슬래시(Path of Exile, Diablo 등): 무작위 생성 던전을 통해 각기 엘리트 효과를 가진 몬스터를 스폰하여 시각적 단조로움을 피하고, 매 시즌 핵심 컨텐츠를 제공하는 시즌제를 도입해 메타의 변화를 줍니다. 그리고 그 컨텐츠는 플레이어가 더 효율적인 파밍을 고민하게 만드는 환경을 제공하죠. 
  • 루터 슈터: 슈팅 장르에 루팅 시스템을 도입한 장르이며 각기 다른 전투 시스템을 가지고 있는게 특징입니다.
    • 보더랜드: 캐릭터 별 방대한 스킬 트리 시스템을 기반으로 RPG적 성장을 가지고 있습니다.
    • 더 디비전: 엄폐 기반의 전술적 전투 기반으로 설계되었으며, 플레이어의 엄폐를 해제하고 공격하도록 유도하여 난이도를 조절하려고 했으나, 적들의 내구성을 급격하게 올라가다 보니 불릿 스펀지 현상이 발생하기도 했습니다.
    • 데스티니: 압도적인 슈팅감과 속도감있는 액션, 그리고 몬스터의 약점에 대응하는 정교한 로드아웃 구성을 통해 쏘는 재미 자체에 집중하게 하였습니다.(여기에 1인칭 플랫포머의 재미는 덤)

2. 반복의 한계

이런 게임 업계의 노력에도 불구하고 새로운 컨텐츠도 결국 반복성이 부여되는 순간 또 다른 수면제가 됩니다. 우리의 몸에 백신이 익숙해졌을 때 새로운 바이러스가 들어오면 약을 원하듯이 말이죠.

 

게임 칼럼 유튜버, Second Wind는 현대 루팅 시스템의 문제점을 지적하고, 월드 오브 워크래프트(Wow)의 명예적 보상(칭호)나 외형(형상 변환)을 예로 들며 게임사들은 성능에 영향을 끼치지 않고 스스로를 뽐낼 수 있는 아이템들이 반복적인 컨텐츠에서 제공하여 성취감 또는 추억을 선사할 수 있도록 전해야 한다고 합니다. 

 

3. 모바일 수집형 게임에서 배우는 상한선과 안도감

 

그러면 성능에 귀결되는 아이템들은 어떤 루팅 시스템의 구조로 설계해야 하는가 생각해보면 우리 손 안에서 찾을 수 있습니다.

바로 모바일 수집형 게임이죠.

 

현대 모바일 수집형 게임에서는 결제를 유도하는 수많은 수집 시스템이 존재합니다.

모바일 게이머들이 원하는건 스마트폰을 붙잡아 둔 시간만큼 강해지는 것이 아닌 원하는 것을 빠르게 돈을 투자하여 얻고 

계정의 강함을 네트워크를 통해 뽐내는 것 입니다.

 

그렇게 뽑기 유저에게 언젠가는 가질 수 있다 라는 상한선 장치를 만들어 게임을 지속하게 만드는 강력한 심리적 장치가 되는 천장 시스템이 도입됩니다. (비록 천장을 치는 유저들에게는 피눈물이 흐르겠지만…)

 

천장 시스템은 무과금/소과금 유저를 잡아두는 좋은 장치가 되지만, 고래 유저들의 과금 유도를 하기에는 역부족입니다. 그리하여, 돌파 시스템이 등장하죠. 이러한 모바일 수집형 게임의 과금 유도 시스템은 우리가 원하는 캐릭터(또는 장비)를 빠르게 얻을 수 있도록 하여 게이머들의 강함을 빠르게 뽐낼 수 있는 환경을 만들어 줍니다.

 

하지만, 과금한 만큼 강해지는 P2W 시스템은 콘솔 유저들에게 부정적인 요소가 되기도 하는데요. 데스티니 2에는 장비를 분해하고 얻은 재료를 모아 원하는 경이 장비와 교환할 수 있는 기념비 컨텐츠가 있습니다. 이 기념비에서 교환할 수 있는 경이 장비는 한정되어 있지만,  해당 아이템을 얻기 위한 시간을 보장되어 있다는 안정감이 있습니다. 

 

유저들이 원하는 루팅 시스템이란?

 

유저들이 루팅 게임에서 원하는 경험은 명확합니다.

 

빠르게 로드아웃을 구성하고,

다양한 테스트를 통해 새로운 고점을 달성하여

이를 다른 유저들에게 공유 또는 뽐내는 것

 

패스 오브 엑자일에서 유저들이 시즌이 시작하면 빠르게 오브(재화)를 구할 수 있는 스타터 빌더를 짜는 것도 

같은 이유에서 오는 거라고 생각합니다.

 

결국 루팅 시스템의 완성은 단순한 전리품 획득이 아닌

새로운 조합을 빠르게 구축 가능한 환경 아래에서

실험 욕구를 얼마나 자극하느냐에 달려 있다고 생각합니다.

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망가져가는 주점 안에서

망가진 자들이 부르는 노래가 

그들의 마음을 위로하고 공명한다

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