이 영화는 

일본인 아내와 함께 일본에 살던 헹크 로저스와

소비에트 연방의 개발자 알렉세이 파지트노프가

테트리스를 게임 역사상 가장 위대한 작품으로 만들기 위한 저작권 전쟁을 다루는 영화입니다.

 

 

극의 8비트 연출은 분명 개성있지만,

때때로 과하게 사용되면서 몰입을 방해합니다.

현실 기반의 서사 위에 게임적인 연출이 덧씌워지다 보니,

긴장감이 이어지기 보다는 흐름이 끊기는 느낌을 줍니다.

 

 

넷플릭스의 게임 다큐, 세이브 더 게임도 그렇고 

게임을 소재로 한 영상 매체는 이런 연출을 통해 게임이라는 정체성을 드러내려는 것 같은데

오히려 몰입을 해치는 경우가 반복되는 것 같습니다.

 

 

그럼에도 불구하고 이 작품은 결국 스토리의 힘으로 관객을 끌어당깁니다.

어쩌면 영화보다 더 영화같던 현실이 뒷받침이 되었기 때문이 아닐까 싶네요.

냉전 시대라는 거대한 배경 속에서 

또 하나의 냉전이라 할 수 있는 테트리스 저작권 분쟁을 짧지만 밀도 있게 풀어냅니다.

 

 

특히 레벨3 구간에서는 총성 하나 없이 스릴러로서의 긴장감을 극한까지 끌어올려

이 영화가 단순한 논픽션 영화가 아니라는 것을 분명하게 보여줍니다.

 

 

또한 닌텐도라는 기업을 일방적으로 미화하기 보다는

헹크알렉세이라는 두 인물을 중심에 두고 이야기를 전개합니다. 

서로 다른 체제와 문화 속에 살아가는 두 사람이 부딪히고 협력하는 과정을 따라가다 보면

자연스럽게 이야기 자체에 더 깊이 빠져듭니다.

 

 

결국 이 영화는 게임이 아닌 사람에 대한 이야기 입니다.

그래서 다소 과한 연출의 한계에도 불구하고

끝까지 집중하게 만드는 힘을 가진 작품입니다.

 

 

만약, 감독이 게임을 좋아했다면

오히려 부족함의 미학을 받아들여

연출은 담백하지 않았을까 싶습니다.

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"Mixtape 히트작만 모았습니다"는 어제 출시하였으며

3시간의 짧은 러닝 타임으로 한 편의 영화같은 게임입니다.

 

게임이라고하기에는 유아용 게임 수준으로 매커니즘이 단순하고

그럼 인터랙티브 무비인가? 하면 내 선택에 상관없이

주어진 스토리에 따라갈 뿐입니다.

 

주인공 스테이시가 제 4의 벽을 뚫고 설명하는 사운드트랙에 대한 설명은

서양 레트로 사운드에 대한 지식이 없으면 이게 뭔소린가 싶지만

 

상황에 따라 트랙이 적절하게 재생되어

그 설명없이도 음악에 대해 알게됩니다.

 

배경도 8~90년대 미국의 시골을 다루다 보니

그들의 문화를 모르면

흐름에 맡기면 저절로 향수에 빠져버리며 공감하게 됩니다.

 

우리는 어릴 때 친구와 함께하는 순간이

가장 빛나며 무엇도 두렵지 않았던 것처럼

게임은 우리에게 묻습니다.

 

당신에게도 최고의 순간을 나타내는 사운드트랙이 있는가?

 

짧은 러닝 타임에 서양 문화권에 비해 공감력이 떨어지기에

감히 추천하기 어렵지만

 

화려한 연출에 걸맞는 음악들이 흘러나와 향수에 빠지게 하므로

게임패스가 있다면 한 번쯤은 추천드립니다.

 

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코지마 히데오는 메탈 기어 솔리드 시리즈를 통해 반전 사상을 드러내왔습니다.

그의 반전 사상은 데스 스트랜딩을 통해서도 엿 볼 수 있었습니다.

 

 

 

 

게임이 시작되고 프롤로그를 지나면

주인공 샘 브리지스는 죽음을 앞둔 어머니이자 게임 내 미국 대통령, 

리사 브리지스를 만납니다.

 

다음날이 되자 리사는 죽습니다.

 

그리고 샘 브리지스에게 첫 미션이 주어지죠.

바로 리사 브리지스의 시체를 소각장에 들고가는 것

 

※ 여기서 어머니인 이유는 단순한 내러티브 장치에 그치지 않습니다.

플레이어는 자연스럽게 의문이 떠오릅니다.

이 시체를 내가 왜?

이때 대상이 익명의 시체가 아니라

주인공의 어머니를 배치함으로써

그 질문은 별도의 설명 없이 해소시켜

관계를 통해 플레이어의 동기를 설득시킵니다.

 

 

 

하지만 이 과정은 단순한 미션이 아닙니다.

 

프롤로그에서 시체 처리 도중에 BT와 조우하여

거대한 크레이터를 남기는 보이드 아웃을 경험했기 때문입니다.

 

즉 플레이어는 이미 보이드 아웃의 위험성을 알고 있는 상태입니다.

 

플레이어는 어머니의 시체를 등에 짊어지고

비교적 짧은 거리지만 험난한 지형을 넘어 소각장으로 향하게 됩니다.

 

그리고 소각장에 도착하여 소각에 성공한 이후에도 BT를 다시 마주치며

죽음이 단순한 결과가 아니라

또 다른 재앙의 시작임을 학습하게 되죠. 

 

이 구조는 이후 게임 내에서 발생하는 전투에서 더 명확해집니다.

데스 스트랜딩으로 멸망한 이 세계관에는 포터들을 사냥하는 뮬들이 존재합니다.

그 뮬들을 피하거나 전투를 통해 벗어나야 하죠.

 

이때 플레이어에게는 비살상 무기와 살상 무기 각각 주어지는데

 

뮬이 한 명씩 덤벼드는게 아닌 여러 명이 덤벼들며

이들 모두를 살상무기로 처리한다면

트럭을 구비하고 모두 실은 채 소각장에 가야합니다.

 

심지어 소각장 가는 길목에서 BT를 조우할 수도 있는 까다로움도 있죠.

 

만약 보이드 아웃이 발생한다면

실제로 그 위치에 거대한 보이드 아웃이 발생하여

접근할 수 없는 영역이 됩니다.

(시간이 지나면 돌아오지만 장시간 필요)

 

살인의 결과는 단순한 페널티가 아니라

게임 세계관을 훼손하는 행위가 되는 것이죠.

 

플레이어는 살상무기로 죽이는 건 쉽지만,

전투 후 처리하는 과정의 고통을 자연스럽게 학습하게 됩니다.

 

살인은 시스템적으로 손해이기 때문에 플레이어가 스스로 포기하게 되죠.

따라서 플레이어는 비살상 무기 위주 플레이를 하게 됩니다.

 

하지만 중요한 점은

코지마 히데오는 이 작품을 통해  비살상을 강요하지 않는 다는 것입니다.

 

대신 죽이는 것이 비효율적이고, 불편하고, 위험하도록 설계하였습니다.

 

그 결과 플레이어는 디렉터의 지시가 아닌

스스로의 경험을 통해 본인의 플레이 방향을 선택하게 됩니다.

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