하지만, 이 반복성은 양날의 검입니다. 파밍이 길어질수록 플레이어는 지루함을 느끼고, 이는 흔히 말하는 수면제 게임이 됩니다.
현대의 게임사들은 이 지루함을 극복하기 위해 어떤 설계를 고민해왔을까요?
1. 지루함을 타파하기 위한 장르별 처방전
핵앤슬래시(Path of Exile, Diablo 등): 무작위 생성 던전을 통해 각기 엘리트 효과를 가진 몬스터를 스폰하여 시각적 단조로움을 피하고, 매 시즌 핵심 컨텐츠를 제공하는 시즌제를 도입해 메타의 변화를 줍니다. 그리고 그 컨텐츠는 플레이어가 더 효율적인 파밍을 고민하게 만드는 환경을 제공하죠.
루터 슈터: 슈팅 장르에 루팅 시스템을 도입한 장르이며 각기 다른 전투 시스템을 가지고 있는게 특징입니다.
보더랜드: 캐릭터 별 방대한 스킬 트리 시스템을 기반으로 RPG적 성장을 가지고 있습니다.
더 디비전: 엄폐 기반의 전술적 전투 기반으로 설계되었으며, 플레이어의 엄폐를 해제하고 공격하도록 유도하여 난이도를 조절하려고 했으나, 적들의 내구성을 급격하게 올라가다 보니 불릿 스펀지 현상이 발생하기도 했습니다.
데스티니: 압도적인 슈팅감과 속도감있는 액션, 그리고 몬스터의 약점에 대응하는 정교한 로드아웃 구성을 통해 쏘는 재미 자체에 집중하게 하였습니다.(여기에 1인칭 플랫포머의 재미는 덤)
2. 반복의 한계
이런 게임 업계의 노력에도 불구하고 새로운 컨텐츠도 결국 반복성이 부여되는 순간 또 다른 수면제가 됩니다. 우리의 몸에 백신이 익숙해졌을 때 새로운 바이러스가 들어오면 약을 원하듯이 말이죠.
게임 칼럼 유튜버, Second Wind는 현대 루팅 시스템의 문제점을 지적하고, 월드 오브 워크래프트(Wow)의 명예적 보상(칭호)나 외형(형상 변환)을 예로 들며 게임사들은 성능에 영향을 끼치지 않고 스스로를 뽐낼 수 있는 아이템들이 반복적인 컨텐츠에서 제공하여 성취감 또는 추억을 선사할 수 있도록 전해야 한다고 합니다.
3. 모바일 수집형 게임에서 배우는 상한선과 안도감
그러면 성능에 귀결되는 아이템들은 어떤 루팅 시스템의 구조로 설계해야 하는가 생각해보면 우리 손 안에서 찾을 수 있습니다.
바로 모바일 수집형 게임이죠.
현대 모바일 수집형 게임에서는 결제를 유도하는 수많은 수집 시스템이 존재합니다.
모바일 게이머들이 원하는건 스마트폰을 붙잡아 둔 시간만큼 강해지는 것이 아닌 원하는 것을 빠르게 돈을 투자하여 얻고
계정의 강함을 네트워크를 통해 뽐내는 것 입니다.
그렇게 뽑기 유저에게 언젠가는 가질 수 있다 라는 상한선 장치를 만들어 게임을 지속하게 만드는 강력한 심리적 장치가 되는 천장 시스템이 도입됩니다. (비록 천장을 치는 유저들에게는 피눈물이 흐르겠지만…)
천장 시스템은 무과금/소과금 유저를 잡아두는 좋은 장치가 되지만, 고래 유저들의 과금 유도를 하기에는 역부족입니다. 그리하여, 돌파 시스템이 등장하죠. 이러한 모바일 수집형 게임의 과금 유도 시스템은 우리가 원하는 캐릭터(또는 장비)를 빠르게 얻을 수 있도록 하여 게이머들의 강함을 빠르게 뽐낼 수 있는 환경을 만들어 줍니다.
하지만, 과금한 만큼 강해지는 P2W 시스템은 콘솔 유저들에게 부정적인 요소가 되기도 하는데요. 데스티니 2에는 장비를 분해하고 얻은 재료를 모아 원하는 경이 장비와 교환할 수 있는 기념비 컨텐츠가 있습니다. 이 기념비에서 교환할 수 있는 경이 장비는 한정되어 있지만, 해당 아이템을 얻기 위한 시간을 보장되어 있다는 안정감이 있습니다.
유저들이 원하는 루팅 시스템이란?
유저들이 루팅 게임에서 원하는 경험은 명확합니다.
빠르게 로드아웃을 구성하고,
다양한 테스트를 통해새로운 고점을 달성하여
이를 다른 유저들에게 공유 또는 뽐내는 것
패스 오브 엑자일에서 유저들이 시즌이 시작하면 빠르게 오브(재화)를 구할 수 있는 스타터 빌더를 짜는 것도