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프래그마타는 퍼즐과 슈터의 조합으로 색다른 게임 플레이 루프를 가지고 있으며

거의 6년 전 첫 공개 됐을 때부터 다이애나의 캐릭터로 크게 관심을 받은 적이 있습니다.

 

게임은 델파이라는 단체의 소속인 휴가 동료들과 함께 월면 연구소에 찾아옵니다. 

그러나 갑작스런 지진과 함께 기계들의 공격에 의해 동료들을 잃고

공격 후 살아남아 만난 안드로이드 소녀, 다이애나를 만나게 되죠.

다시 기계의 위협을 받자 다이애나가 해킹을 통해 기계의 방어 체계를 뚫는 모습을 보게됩니다.

이때 플레이어는 다시 휴가 총기로 적을 무력화하는 모습을 통해 게임의 기본 매커니즘을 학습하면서

본격적인 게임이 시작됩니다.

 

 

 

스토리는 크게 보면

피가 이어진 아버지

VS

피가 이어지지 않은 아버지

라는 구도로 전개됩니다.

 

히긴스 박사는 병으로 죽어가는 딸을 구하기 위해

오직 달에서만 연구 가능한 월면기지에 직접 파견하여

연구를 계속해가며 딸을 그리워 합니다.

오직 딸을 위해 온 것이죠.

 

반면에 휴는 고아원에서 자라 양부모님에 의해 거두어졌습니다.

휴는 자기가 하고 싶은 것을 직접 찾아 다니는 모험을 즐겼고

달 탐사도 그 목적에 의해 이끌려 찾아왔습니다.

아주 개인적인 사유입니다.

 

가장 인간에 가까운 안드로이드 프래그마타,

에이트와 함께 딸을 구하고자 했던

히긴스 박사는 델파이 사에 의해 딸이 죽었음을 알게되자

딸을 앗아간 지구를 멸망시키려 합니다

 

다이애나는 에이트보다 성능이 떨어져 기억이 제거된 채

히긴스 박사에게 버려졌습니다.

그러나, 휴와의 동행에서 인간에 대해 학습하며

점점 인간에 가까워지고

그로인해 에이트를 뛰어 넘는 능력을 가지게 됩니다.

 

 

처음에 기계에 불신적인 태도를 보이던 휴가

다이애나에 대한 부성애가 생기는 감정선에 대해서는

스토리를 단편적으로 보았을 때 부족함이 느껴질 수 있습니다.

 

하지만, 단 한 번이라도 다이애나에게 REM을 선물하기 위해 스스로 마음먹고

어부바하고 뛰어다닌 경험이 있다면

이미 그 서사는 완성된겁니다.

 

그게 바로 게임이니까요.

 

레벨 디자인은 지극히 선형적이라 크게 길을 헤맬 것도 없이 무난하지만

학습 곡선이 완벽하게 완만하여

어느 한 부분도 지루할 틈이 없었습니다.

 

예를 들어, 3개 이상의 레벨 잠금 해제 요소는

단 하나의 길을 따라 진행하면 자연스럽게 나아갈 수 있도록 구성되어

길을 헤맬 이유가 전혀 없었습니다.

 

이 과정에서 플레이어가 새로운 장비, 새로운 적, 새로운 해킹 노드에 적응되도록

학습시키는 과정을 원활하게 작용시키고 있죠.

 

하지만, 수집 요소는 지금 가지고 있지 않은 기술을 이용해야 해금되도록

의도적으로 엇나가게 배치하기도 하면서

무성의함으로 느낄 수 있는 단순한 일직선 레벨 구성이 아닌

약간의 정교함이 가미됨을 알려주는 듯 해보였습니다.

 

 

 

전투 시스템은 퍼즐과 슈터의 결합이 가져오는 반복을 다양성으로 극복하였습니다.

다양한 매커니즘을 가진 적과 무기의 존재

그리고 해킹 노드, 전투 노드를 분리하여 색다른 빌드 구성까지 가능합니다.

 

특히, 각 챕터의 보스들도 상하좌우 레이어를 잡아먹는 기술들이 일종의 퍼즐로 볼 수 있어

게임 자체가 단조로워질 수 있었으나 퍼즐과 슈터의 병렬행위를 요구하여 육체적 피로도는 높아 

전투가 어렵다는 착각을 불러 일으킵니다.

 

분명히 1트만에 클리어 했지만

동시에 해킹과 슈팅 조작을 요구하기 때문에 실제 난이도보다 더 어렵게 느껴지는 것이죠.

 

또한 플레이어의 성장 체감에 따라 2가지 이상의 접근 방식을 취할 수 있어

강화된 보스들을 다양한 방식으로 클리어 해볼 수 있죠.

 

결국 프래그마타의 전투는 동시에 두 가지 사고를 요구하는 구조를 가지고 있습니다.

 

 

 

또한, 현대 게이머들이 싫어하는 QTE 시스템은 핵심 매커니즘인 다이애나의 해킹에 컨셉에 맞춰

영리하게 제공하여 게임의 연출적 감정 유발을 강화시키면서

플레이어의 리듬을 깨지지 않도록 하였습니다.

 

 

 

수집시스템은 바이오하자드가 연상되는데

수집요소를 강조하는 게임에서

섹터간 점프하는 시스템은 다소 불편합니다.

 

100%를 만들어야 비밀구역 트레이닝 포드를 열 수 있는 구조에서

바로 옆 섹터를 이동함에 있어서

섹터A -> 섹터 B가 아닌

섹터A -> 쉘터 -> 섹터 B식으로 

돌아다녀야 합니다.

 

단순히 시간을 떼우기 위해서라는 관점에서는

언노운 시그널 모드를 클리어 하지 않는 이상 해당하지 않는 것으로 보였습니다.

 

쉘터에서 트램으로 다른 섹터로 이동해

그리고 사다리를 타고 내려가 다시 섹터에서 쉘터로 이동하는

연출적인 요소를 깨트리고 싶지 않았나 하는 의도 말고는 느낄 수 없었습니다. 

 

전투시스템도 체력을 채우는 리페어 기능이 굉장히 불편한데요.

우선 리페어를 사용하기 위해서 버튼 홀드를 해야 합니다.

홀드가 차면 리페어를 사용하는 애니메이션이 동작하는데

몇 초간 걸어다니면서 무방비 상태가 됩니다.

 

그리고는 최대로 업그레이드 했을 때 기준으로 650 밖에 차질 않습니다.

기본 업그레이드 안한 체력이 1000인 기준으로 봤을 때도 65퍼센트 밖에 안됩니다.

 

게임이 쉬워질 것을 우려하여 이렇게하여 리페어 템포를 조절하면서 긴장감을 주기위한 의도인가 싶은데

개인적으로 너무 불편했습니다.

 

그래서 체력 강화와 리페어 업그레이드를 배제하고 플레이 했습니다.

차라리 안맞고 깨는게 낫거든요.

 

프래그마타를 플레이 하다보면

때로는 바이오하자드,

때로는 라스트 오브 더 어스,

때로는 데드스페이스가 떠오르기도 하는 분위기를 가지고 있지만

퍼즐과 슈터라는 핵심 매커니즘을 끝까지 이어나가 자신의 정체성을 지켜냈습니다.

(그리고 귀여운 다이애나)

 

또한 서사적으로 약간의 아쉬움이 남을 순 있겠지만

플레이어가 직접 경험을 통해 감정을 완성시키는 구조라고 볼 수 있습니다.

 

프래그마타는 영화, 애니, 드라마가 아닌

게임이니까요.

 

게임 디자인의 현대화로 인해 지극히 평범에 가까워지는 AAA 게임 업계에서

퍼즐과 슈팅을 결합한 게임은 많았지만

이를 동시에 사고하는 구조로 완성한 게임은 처음이지 않나 싶습니다.

 

그런 점에서 프래그마타는 단순한 신작이 아닌

올해 공포와 슈터, 두 가지 장르의 결합을 보여준 바이오하자드 레퀴엠과 함께

새로운 게임 디자인의 방향성을 제시한 게임이 되지 않을까 생각됩니다.

 

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